การเปลี่ยนแปลงเทียร์ Anime Ball Duels ล่าสุดได้ปรับโฉมว่าตัวละครใดครองแมตช์จัดอันดับ และการเข้าใจการปรับสมดุลเหล่านี้สำคัญก่อนที่คุณจะทุ่มวัสดุอัปเกรดให้กับบิลด์ที่ไม่ทำงานอีกต่อไป เมื่อผู้พัฒนาปรับ ค่าคูลดาวน์, ความเร็วโพรเจกไทล์ และ สเกลการกระแทก ทั่วทั้งรายชื่อตัวละคร ช่องว่างระหว่างตัวเลือกระดับ S กับสล็อตที่สูญเปล่าก็อาจแคบลงในชั่วข้ามคืน บทวิเคราะห์นี้จะแจกแจงทุกบัฟ เนิร์ฟ และการปรับปรุงใหม่ที่มีนัยสำคัญจากอัปเดตล่าสุด แล้วแปลงการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเป็นองค์ประกอบทีมที่ใช้งานได้จริงในเมตาปัจจุบัน
การอัปเดตบอลใหม่ปรับอันดับตัวละครอย่างไร
การอัปเดตบอลใหม่ของ anime ball duels ได้แนะนำการปรับหลายอย่างที่ส่งผลสะเทือนไปทั่วทุกลำดับเทียร์ แทนที่จะแค่สลับชื่อไม่กี่ชื่อที่อันดับบน ผู้พัฒนามุ่งเป้าไปที่ การปรับฮิตบ็อกซ์บอลให้เป็นมาตรฐาน และ เศรษฐกิจการชาร์จอัลติเมท เป็นคันโยกหลักสองตัว ซึ่งหมายความว่าตัวละครที่เคยพึ่งพาการตรวจจับการโจมตีที่ใจกว้างหรือการวนอัลติเร็วจะสูญเสียข้อได้เปรียบที่ซ่อนอยู่ จากการทดสอบของชุมชน ประมาณ 40% ของรายชื่อตัวละครได้รับการปรับค่าสถานะอย่างน้อยหนึ่งค่า แม้ว่าขนาดจะแตกต่างกันตั้งแต่การปรับจูนเล็กน้อยไปจนถึงการปรับปรุงใหม่ทั้งหมด
การเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดที่สุดเกี่ยวข้องกับ การกำหนดมาตรฐานความเร็วโพรเจกไทล์ บอลระดับสูงหลายลูกก่อนหน้านี้ได้ประโยชน์จากความเร็วการยิงที่ทำให้การหลบแทบเป็นไปไม่ได้ในระยะกลาง และอัปเดตนี้ได้จำกัดค่าเหล่านี้ให้อยู่ในช่วงที่แคบลง ผลก็คือ การจัดตำแหน่งและระยะห่างมีความสำคัญมากกว่าความรู้คู่ต่อสู้แบบดิบๆ เพราะแม้แต่ตัวละครที่ช้าก็สามารถตอบสนองต่อการยิงที่เข้ามาได้หากอ่านเจตนาของคู่ต่อสู้ได้เร็ว
การเปลี่ยนแปลงแกนหลักอีกอย่างเกี่ยวข้องกับ การลดลงของการกระแทกตามระยะทาง ก่อนหน้านี้ บอลหลายลูกสร้างการกระจัดเต็มที่ไม่ว่าระยะทางเท่าใด ทำให้กลยุทธ์การกันขอบสนามครองแผนที่บางแห่ง การเปลี่ยนแปลงเทียร์ตอนนี้ลดสเกลการกระแทกลงเมื่อเกินเกณฑ์ระยะที่กำหนด ซึ่งทำให้การโซนระยะไกลอ่อนแอลงและให้รางวัลกับการเข้าประชิดเชิงรุก
| เทียร์ | บอลตัวละคร | บทบาทก่อนอัปเดต | สถานะหลังอัปเดต | การเปลี่ยนแปลงหลัก |
|---|---|---|---|---|
| S | Inferno Burst | บุกเชิงรุก | ยังเป็นเทียร์ S | ลดฮิตบ็อกซ์เล็กน้อย |
| S | Void Reaper | ควบคุมโซน | ตกลงเป็น A+ | ใช้การลดการกระแทกตามระยะ |
| A+ | Frost Lance | ลงโทษเชิงรับ | เลื่อนเป็น S | เพิ่มความเร็วโพรเจกไทล์ |
| A | Thunder Clap | ดาเมจเบิร์สต์ | เลื่อนเป็น A+ | บัฟการชาร์จอัลติเมท |
| B | Stone Wall | แทงก์ยึดพื้นที่ | ตกลงเป็น B- | เพิ่มคูลดาวน์ |
นอกเหนือจากการเคลื่อนไหวหลักเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงเมตาของ anime ball duels ยังส่งผลต่อ บอลสายซัพพอร์ต ที่ไม่ค่อยปรากฏในการจัดอันดับดาเมจ ความสามารถฮีลและโล่หลายอย่างตอนนี้สเกลต่างไปตามระดับอัปเกรด ซึ่งทำให้มีค่ามากขึ้นในแมตช์ที่ยาวขึ้น แม้ว่าผลลัพธ์การต่อสู้โดยตรงจะยังคง modest ผู้เล่นรายงานว่า Lunar Wisp และ Aqua Shell ได้รับความนิยมอย่างมากในโหมดทีม เพราะประโยชน์ใช้สอยของพวกมันตอนนี้เหนือกว่าต้นทุนค่าเสียโอกาสของการใช้ตัวทำดาเมจตัวที่สาม
บัฟและเนิร์ฟสำคัญในรอบสมดุลปัจจุบัน
การเปลี่ยนแปลงสมดุลของ anime ball duels ในรอบนี้แบ่งออกเป็นสามหมวดอย่างชัดเจน: เนิร์ฟแบบเจาะจงไปที่ชุดความสามารถที่แรงเกินไป บัฟที่มีความหมายให้กับตัวเลือกที่ไม่ค่อยถูกใช้ และการปรับโครงสร้างที่ส่งผลต่อทุกตัวละครเท่าเทียมกัน การเข้าใจว่าตัวหลักของคุณอยู่ในหมวดใดจะกำหนดว่าคุณต้องปรับสไตล์การเล่นทั้งหมดหรือแค่ปรับจังหวะเล็กน้อย
เนิร์ฟกระจุกตัวที่ตัวละครที่มีอัตราชนะเกิน 55% ในข้อมูลจัดอันดับที่เก็บก่อนแพตช์ Void Reaper รับการปรับหนักที่สุดเพราะการผสมผสานของดาเมจพื้นฐานสูง ความเร็วโพรเจกไทล์รวดเร็ว และการกระแทกเต็มระยะสร้างคำตอบเดียวสำหรับทุกคู่ต่อสู้ การลดการกระแทกตามระยะ แบบใหม่บังคับให้ผู้เล่น Void Reaper ต้องสู้ใกล้ขึ้นกว่าเดิม ซึ่งเปิดเผยข้อมูลเฟรมระยะประชิดที่ธรรมดาของตัวละคร
Inferno Burst รอดตัวด้วยการปรับเบาๆ—ลดฮิตบ็อกซ์ 6% ที่มีผลที่ระยะสูงสุดแต่ยังคงเอกลักษณ์การบุกประชิดหลักไว้ ผู้พัฒนาต้องการรักษาการเล่นเชิงรุกไว้อย่างชัดเจนในขณะที่ตัดดาเมจฟรีที่ทำให้ Inferno Burst น่าหงุดหงิดในการต่อสู้ ในขณะเดียวกัน Thunder Clap ได้รับเพิ่มอัตราการชาร์จอัลติเมท 12% ผลักดันจากตัวเลือกตามสถานการณ์เป็นภัยคุกคามเบิร์สต์ที่สม่ำเสมอ
| หมวดสมดุล | ตัวละครที่ได้รับผล | การเปลี่ยนแปลงทั่วไป | ผลกระทบเมตา |
|---|---|---|---|
| เนิร์ฟหนัก | Void Reaper, Stone Wall | ลดการกระแทกตามระยะ, +คูลดาวน์ 2 วินาที | เปิดพื้นที่ให้ตัวเลือกระยะกลาง |
| บัฟปานกลาง | Thunder Clap, Gale Dash | ชาร์จเร็วขึ้น, ลดเวลาหลังท่า | เลื่อนขึ้น 1-2 เทียร์ |
| ปรับคุณภาพชีวิต | Aqua Shell, Lunar Wisp | สเกลดีขึ้น, ตรวจจับการโจมตีชัดขึ้น | เพิ่มความหลากหลายองค์ประกอบทีม |
| การเปลี่ยนแปลงระบบ | ทุกตัวละคร | จำกัดความเร็วโพรเจกไทล์ | ยกระดับพื้นฐานทักษะ ลดความแปรปรวน |
ฟีเจอร์ใหม่ของ anime ball duels ในแพตช์นี้ขยายไปไกลกว่าตัวเลขดิบ การลดลงของมิเตอร์อัลติเมท ตอนนี้หยุดชั่วครู่หลังจากโจมตีโดน ซึ่งให้รางวัลกับการเข้าปะทะอย่างสม่ำเสมอมากกว่าการรอชาร์จแบบ passive การเปลี่ยนแปลงเดียวนี้ช่วยบอลเชิงรุกอย่างไม่สมส่วนและลงโทษสไตล์การเล่นแบบตั้งแคมป์ที่ก่อนหน้านี้เก็บอัลติโดยไม่ยอมเข้าสู้
สร้างทีมใหม่ให้เข้ากับเมตาที่อัปเดต
การปรับตัวกับการเปลี่ยนแปลงเทียร์ Anime Ball Duels ต้องใช้มากกว่าการสลับบอลหนึ่งเป็นอีกบอลหนึ่ง—คุณต้องคิดใหม่เรื่องการกระจายบทบาททั่วทั้งไลน์อัปของคุณ เมตาก่อนหน้านี้ให้รางวัลกับการซ้อนตัวละครโซนหลายตัวเพื่อควบคุมพื้นที่จากระยะไกล แต่การจำกัดความเร็วโพรเจกไทล์และการลดการกระแทกตามระยะทำให้กลยุทธ์นั้นเชื่อถือได้น้อยลงมาก
ทีมหลังแพตช์ที่สมดุลโดยทั่วไปใช้บอล ตัวเปิดการต่อสู้ หนึ่งลูกเพื่อบังคับการปะทะ บอล ดาเมจเบิร์สต์ หนึ่งลูกเพื่อลงโทษความผิดพลาด และบอล ยูทิลิตี้หรือตัวยึดพื้นที่ หนึ่งลูกเพื่อรักษาเสถียรภาพการต่อสู้ Frost Lance กลายเป็นตัวเปิดการต่อสู้ชั้นนำเพราะความเร็วโพรเจกไทล์ที่เพิ่มขึ้นทำให้ลงโทษการโจมตีที่พลาดจากระยะกลางได้ ในขณะที่ Inferno Burst ยังทำหน้าที่เป็นภัยคุกคามเก็บกวาดที่ฉวยโอกาสจากช่องว่าง
สำหรับสล็อตที่สาม Aqua Shell กลายเป็นตัวยึดพื้นที่ระดับสูงอย่างเงียบๆ ความสามารถโล่ของมันตอนนี้สเกลดีขึ้นตามระดับอัปเกรด และการเปลี่ยนแปลงโพรเจกไทล์ทั่วทั้งระบบหมายความว่าเครื่องมือป้องกันของมันบล็อกได้มีประสิทธิภาพมากขึ้นที่ระยะที่การต่อสู้เกิดขึ้นจริง บทวิเคราะห์เนื้อหาอัปเดต 1.5 ฉบับเต็ม ครอบคลุมบอลใหม่ที่เพิ่มในแพตช์นั้น ซึ่งหลายลูกตอนนี้แข่งขันเพื่อสล็อตที่สามนี้
| บทบาททีม | ตัวเลือกอันดับหนึ่ง | ทางเลือก | ทำไมถึงเวิร์กหลังแพตช์ |
|---|---|---|---|
| ตัวเปิดการต่อสู้ | Frost Lance | Gale Dash | โพรเจกไทล์เร็วลงโทษความผิดพลาดเรื่องระยะห่าง |
| ดาเมจเบิร์สต์ | Inferno Burst | Thunder Clap | คอนเฟิร์มได้น่าเชื่อถือหลังตัวเปิดสร้างช่อง |
| ตัวยึดพื้นที่/ยูทิลิตี้ | Aqua Shell | Lunar Wisp | โล่สเกลต้านเมตาเชิงรุก |
| ตัวเลือกยืดหยุ่น | Void Reaper (ตามสถานการณ์) | Stone Wall | ตอนนี้ขึ้นกับแผนที่ ไม่ใช่สากล |
การสร้างทีมรอบการเปลี่ยนแปลงเมตาของ anime ball duels ปัจจุบันยังหมายถึงการปรับ ลำดับความสำคัญการอัปเกรด ของคุณด้วย เพราะบอลหลายลูกเปลี่ยนวิธีการสเกลความสามารถ ภูมิปัญญาเก่าที่ให้รีบอัปเกรดดาเมจตอนนี้ใช้ไม่ได้กับทุกกรณี ตรวจสอบ เทียร์ลิสต์กาชา สำหรับคำแนะนำเส้นทางการอัปเกรดโดยละเอียดของแต่ละตัวละคร เนื่องจากมูลค่าสัมพัทธ์ของการอัปเกรดช่วงต้นกับช่วงปลายเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ
เนื้อหาและฟีเจอร์ใหม่ที่น่าสนใจ
ควบคู่กับการเปลี่ยนแปลงสมดุล อัปเดตนี้ส่งมอบเนื้อหาใหม่ของ anime ball duels ที่ขยายวิธีแสดงทักษะให้มากกว่าการเลือกตัวละครล้วนๆ การเพิ่มเติมหลักคือ โหมดฝึกซ้อมพร้อมการแสดงข้อมูลเฟรม ซึ่งให้คุณทดสอบจังหวะฮิตบ็อกซ์และระยะการกระแทกกับหุ่นด้วยตัวเลขจริงแทนการลองผิดลองถูกในแมตช์จริง
ฟีเจอร์ฝึกซ้อมนี้มาถึงในเวลาที่เหมาะสมพอดี เพราะการจำกัดความเร็วโพรเจกไทล์ทำให้ความรู้เรื่องระยะห่างที่แม่นยำมีค่ามากขึ้น คุณสามารถวัดได้อย่างแม่นยำว่าโพรเจกไทล์ของ Frost Lance เดินทางไกลแค่ไหนก่อนที่ดาเมจจะเริ่มลดลง หรือฝึกกรอบเวลาสำหรับการลงโทษท่าพิเศษของ Void Reaper ที่พลาด ผู้เล่นที่ลงทุนแม้เพียง 20 นาทีในโหมดฝึกซ้อมรายงานว่าระยะห่างในแมตช์จัดอันดับดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
อัปเดตยังแนะนำ สวิตช์เปิดปิดอันตรายเฉพาะแผนที่ สำหรับล็อบบี้กำหนดเอง ก่อนหน้านี้ บางแผนที่เอื้อต่อตัวละครโซนเพราะแนวสายตาที่เปิดกว้าง ในขณะที่บางแผนที่ให้รางวัลการบุกประชิดเพราะทางเดินแคบ เมื่ออันตรายปรับได้แล้ว ผู้จัดทัวร์นาเมนต์สามารถสร้างสายการแข่งขันที่ยุติธรรมขึ้นซึ่งทดสอบทักษะผู้เล่นมากกว่าโชคเรื่องแผนที่
| ฟีเจอร์ใหม่ | วิธีการทำงาน | ใครได้ประโยชน์ที่สุด | การใช้งานจริง |
|---|---|---|---|
| การแสดงข้อมูลเฟรม | แสดงเฟรมแอคทีฟ/รีคัฟเวอรีในการฝึกซ้อม | ผู้เล่นสายแม่นยำ, นักทดลอง | กรอบลงโทษ, ฝึกระยะห่าง |
| สวิตช์อันตราย | เปิด/ปิดอันตรายบนเวทีในโหมดกำหนดเอง | ผู้จัดทัวร์นาเมนต์, กลุ่มฝึกซ้อม | ฝึกแบบจัดอันดับที่สม่ำเสมอ |
| ปรับการหยุดอัลติเมท | มิเตอร์หยุดลดเมื่อโจมตีโดน | บอลเชิงรุก, ผู้เล่นคอมโบ | ให้รางวัลการเข้าปะทะมากกว่าตั้งแคมป์ |
| ตรวจจับการโจมตีดีขึ้น | ฟีดแบ็กภาพชัดขึ้นเมื่อโจมตีโดน | ผู้เล่นทุกคน โดยเฉพาะมือใหม่ | เรียนรู้ระยะห่างง่ายขึ้น |
ฟีเจอร์ใหม่ของ anime ball duels เหล่านี้เข้ากันได้ดีกับการปรับสมดุล เพราะให้เครื่องมือผู้เล่นในการปรับตัวอย่างรวดเร็ว แทนที่จะเดาว่าทำไมคู่ต่อสู้รู้สึกต่างไปอย่างกะทันหัน คุณสามารถเข้าโหมดฝึกซ้อม ทบทวนข้อมูลเฟรมที่อัปเดต และปรับแนวทางด้วยหลักฐาน บันทึกแพตช์อัปเดตใหม่ ให้บันทึกการเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นทางการฉบับเต็มหากคุณต้องการการปรับตัวเลขทุกค่าในที่เดียว
กลยุทธ์การปรับตัวขั้นสูงสำหรับการเล่นจัดอันดับ
การไต่อันดับหลังแพตช์การเปลี่ยนแปลงเทียร์ Anime Ball Duels ต้องใช้มากกว่าการเลือกตัวละครเทียร์ S ใหม่—คุณต้องใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนเฉพาะที่เนิร์ฟเปิดเผย กลยุทธ์ที่น่าเชื่อถือที่สุดในเมตาปัจจุบันเกี่ยวข้องกับ การล่อให้บุกเกินตัว จากผู้เล่นที่ยังไม่ปรับตัวกับประสิทธิภาพที่ลดลงของตัวหลักของตน
ตัวอย่างเช่น ผู้เล่น Void Reaper มักยังเล่นราวกับว่าการกระแทกของพวกเขาทำงานเต็มจอ เมื่อคุณสังเกตเห็น Void Reaper วางตำแหน่งที่ระยะไกล คุณสามารถปิดระยะได้อย่างปลอดภัยเพราะภัยคุกคามการกระจัดของพวกเขาลดลงอย่างรวดเร็วเกินเกณฑ์การลดลง เคล็ดลับคือการจดจำระยะที่แน่นอนที่ความกดดันของพวกเขาพังทลายและลอยตัวอยู่ภายในระยะนั้นเพื่อบังคับให้ตัดสินใจอย่างไม่สบายใจ
ผู้เล่นหลัก Thunder Clap นำเสนอความท้าทายตรงกันข้าม การชาร์จอัลติเมทที่เร็วขึ้นหมายความว่าคุณต้องติดตามมิเตอร์ของคู่ต่อสู้อย่างระมัดระวังมากขึ้นกว่าเดิม เพราะ Thunder Clap ในรอบที่สามตอนนี้สามารถมีอัลติพร้อมเร็วกว่าก่อนแพตช์ถึงหนึ่งการปะทะเต็ม การเล่นรอบสิ่งนี้ต้องใช้ความก้าวร้าวเพื่อปฏิเสธโอกาสชาร์จ หรือตัวยึดพื้นที่เชิงรับที่สามารถดูดซับเบิร์สต์ได้
| การปรับตัวต่อ | นิสัยเก่าที่ต้องเลิก | นิสัยใหม่ที่ต้องสร้าง | ความผิดพลาดทั่วไปหลังแพตช์ |
|---|---|---|---|
| เนิร์ฟ Void Reaper | เคารพการกระแทกเต็มจอ | ดันเข้าสู่ระยะกลางอย่างมั่นใจ | ยังตั้งแคมป์ที่ระยะสูงสุด |
| บัฟ Thunder Clap | ละเลยมิเตอร์อัลติศัตรู | ติดตามอัตราชาร์จในใจ | โดนอัลติเร็วเซอร์ไพรส์ |
| ความเร็ว Frost Lance | ตอบสนองด้วยสายตาเท่านั้น | คอมมิตล่วงหน้าเพื่ออ่านการหลบ | หลบช้าเกินไปที่ระยะกลาง |
| สเกล Aqua Shell | ข้ามการอัปเกรดโล่ | จัดลำดับโล่ให้เร็วขึ้น | เสียทองกับดาเมจก่อน |
การเปลี่ยนแปลงสมดุลของ anime ball duels ยังปรับ ลำดับความสำคัญการเลือกแผนที่ ใหม่ด้วย แผนที่ที่มีแนวสายตายาวเคยเอื้อต่อตัวละครโซน แต่การลดการกระแทกตามระยะหมายความว่าแผนที่เหล่านั้นตอนนี้เล่นเป็นกลางมากขึ้น ในทางกลับกัน แผนที่แคบกว่าให้รางวัลกับบอลเชิงรุกที่ได้รับบัฟ สร้างพูลเวทีที่สมดุลมากขึ้นโดยรวม ตรวจสอบ ศูนย์ข่าวเกม สำหรับการหมุนเวียนแผนที่ที่กำลังจะมาถึงและกฎเซ็ตเฉพาะอีเวนต์
คำถามที่พบบ่อย
ตัวละครใดถูกเนิร์ฟหนักที่สุดในการเปลี่ยนแปลงเทียร์ Anime Ball Duels ล่าสุด?
Void Reaper รับการเนิร์ฟที่สำคัญที่สุดเพราะการกระแทกเต็มระยะถูกเอาออกและแทนที่ด้วยการลดลงตามระยะทาง สิ่งนี้บังคับให้ตัวละครต้องสู้ในระยะใกล้ขึ้นซึ่งข้อมูลเฟรมของมันไม่โดดเด่นนัก ทำให้ตกจากตัวเลือกระดับ S ที่ไม่มีข้อโต้แย้งเป็นตัวเลือก A+ ตามสถานการณ์ที่ขึ้นอยู่กับการเลือกแผนที่และคู่ต่อสู้อย่างมาก
การเปลี่ยนแปลงสมดุลของ anime ball duels เพียงพอที่จะเขย่าเมตาหรือไม่?
ใช่ เพราะการจำกัดความเร็วโพรเจกไทล์และการลดการกระแทกตามระยะส่งผลต่อปฏิสัมพันธ์ทั่วทั้งระบบมากกว่าคู่ต่อสู้แบบแยกส่วน ตัวละครที่พึ่งพาการตรวจจับการโจมตีที่ใจกว้างหรือความกดดันเต็มจอสูญเสียข้อได้เปรียบที่ซ่อนอยู่ ในขณะที่บอลที่ได้รับบัฟอย่าง Frost Lance และ Thunder Clap ได้รับพลังเพียงพอที่จะแข่งขันเพื่อสล็อตระดับสูงในการเล่นแข่งขัน
ควรปลดล็อกบอลใหม่ลูกไหนก่อนหลังอัปเดต?
Frost Lance เป็นการปลดล็อกทันทีที่แข็งแกร่งที่สุดเพราะความเร็วโพรเจกไทล์ที่เพิ่มขึ้นทำให้เป็นตัวเปิดการต่อสู้ที่หลากหลายซึ่งกดดันที่ระยะกลางโดยไม่ต้องเตรียมการที่แม่นยำ Aqua Shell ยังให้มูลค่าสูงสำหรับผู้เล่นที่ชอบบทบาทเชิงรับ เนื่องจากความสามารถโล่ที่สเกลชดเชยจังหวะที่ก้าวร้าวมากขึ้นของเมตาปัจจุบัน
ฟีเจอร์ใหม่ของ anime ball duels ส่งผลต่อการจับคู่จัดอันดับหรือไม่?
โหมดฝึกซ้อมและสวิตช์อันตรายมีให้ในล็อบบี้กำหนดเองและสภาพแวดล้อมฝึกซ้อม ไม่ใช่ในคิวจัดอันดับโดยตรง อย่างไรก็ตาม กลไกการหยุดมิเตอร์อัลติเมทใช้กับทุกโหมด ซึ่งหมายความว่าแมตช์จัดอันดับตอนนี้ให้รางวัลการเข้าปะทะอย่างสม่ำเสมอและลงโทษกลยุทธ์การเก็บอัลติแบบ passive ที่ก่อนหน้านี้ใช้ได้
ฉันจะหารายการการเปลี่ยนแปลงเมตาของ anime ball duels ฉบับเต็มได้ที่ไหน?
บันทึกแพตช์อย่างเป็นทางการรวบรวมการปรับตัวเลขทุกค่าไว้ในที่เดียว และโหมดฝึกซ้อมในเกมแสดงข้อมูลเฟรมที่อัปเดตสำหรับการทดสอบโดยตรง เธรดการทดสอบของชุมชนยังรวบรวมการเปลี่ยนแปลงอัตราชนะและข้อมูลคู่ต่อสู้ที่เสริมตัวเลขอย่างเป็นทางการ ให้ทั้งค่าดิบและบริบทเชิงปฏิบัติว่าการเปลี่ยนแปลงแต่ละอย่างส่งผลอย่างไรในการเล่นจริง